29. August 2017
Lehrerfortbildung im Fachbereich Druck-und Medientechnologie
Social Augmented Learning (SAL) und Social Virtual Learning (SVL) ergänzen zukünftig den Fachunterricht!
Schüler und Lehrer, die am vergangenen Freitag zufällig einen Blick in die Unterrichtsräume des Druck- und Medienbereichs werfen konnten, staunten nicht schlecht, als sie Lehrer mit VR-Brillen und Controller in den Händen vor einer virtuellen Druckmaschine auf der Leinwand hantieren sahen. Es handelte sich hierbei allerdings nicht um die Fortsetzung der diesjährigen Spielemesse „gamescom“, sondern um eine höchst ernsthafte Fortbildungsveranstaltung für den Bereich Druck- und Medientechnik.
Fachlehrer aus Niedersachsen nutzten an zwei Tagen das Angebot des Niedersächsisches Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung, Hildesheim, sich am Berufsschulzentrum über die neuen Unterrichtskonzepte SAL (Social Augmented Learning) und SVL (Social Virtual Learning) zu informieren und zu erproben.
Mit Thomas Hagenhofer, Projektkoordinator SAL/SVL vom
Zentralfachausschuss Berufsbildung Druck und Medien, Kassel und
Andreas Müller vom Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock standen den Teilnehmern zwei kompetente Fachleute zur Seite.
Am Computer werden zuerst dreidimensionale Einblicke in die Druckmaschinentechnik erarbeitet. Animierte 3D-Modelle ermöglichen die interaktive Visualisierung der Druckprozesse. Für die Vorbereitung des Fachunterrichts erstellt der Lehrer mit einem Autorentool auf der Basis der 3D-Modelle eigene Lerneinheiten. Sogar die Erstellung individueller Testbögen über die jeweiligen Lerneinheiten ist mit diesem Programm möglich.
Nach der Arbeit am Computer begaben sich die Teilnehmer mittel VR-Brille in den virtuellen Raum. In diesem Fall handelte es sich um den virtuellen Drucksaal der Bergischen Universität Wuppertal. Am Beispiel der dort installierten Heidelberger Druckmaschine konnten nun das Farbwerk und die Bogenwendung im Detail betrachtet, analysiert, auseinandergebaut und wieder zusammengesetzt werden. Auch die Bogenwendung mit animiertem Papierlauf konnte in den wesentlichen Einzelteilen – Bogenübergabe, Greiferfunktionen etc. – eingehend untersucht werden.
Die Teilnehmer der Veranstaltung konnten sich an diesen zwei Tagen jedenfalls selbst davon überzeugen, dass virtuelle Technik, die in der Gaming-Industrie seit langem Standard ist, auch für den Unterricht effektiv eingesetzt werden kann.
Wenn auch für die praktische Umsetzung im Unterricht Verbesserungen erforderlich sind und weitere Unterrichtsmodule erarbeitet werden müssen:
Die Lehrer waren sich einig, dass der Einsatz der VR-Technik im Unterricht neben der erhöhten Motivierung der Schüler, vor allem aufgrund der guten Veranschaulichung zu einem Verständnis der komplexen Vorgänge der Drucktechnologie beitragen wird.
Jörg Schievink (Fachberater der Niedersächsischen Landesschulbehörde für Druck- und Medientechnik)